Introduction

Baten Kaitos est une licence constituée de deux opus sur Nintendo GameCube. Discrète en Europe (seul le premier épisode y est sorti), la série n'a jamais vraiment trouvé son public de ce côté de l'Atlantique. Le second volet, un préquel, n'a vu le jour qu'au Japon et aux États-Unis. Un remaster sorti sur Nintendo Switch et Steam (Baten Kaitos I & II HD Remaster) aurait pu changer la donne, mais son exécution souvent jugée paresseuse n'a sans doute pas aidé les fans à convaincre leur entourage de s'y plonger.

Si j'écris aujourd'hui sur Baten Kaitos, c'est parce que cette série m'a profondément marqué. Il s'agit d'une expérience unique dans le paysage du JRPG, un jeu qui ne se contente pas de raconter une histoire au joueur, mais qui l'y implique directement, d'une manière dont on ne ressort pas indemne.

Ce test se fera de manière comparative.
Le premier épisode, Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l'Océan perdu (2003), pose les bases de l'univers et du système de jeu ; je le présenterai en détail.
Le second, Baten Kaitos Origins (2006), un préquel, reprend la formule en la repensant sur plusieurs aspects ; j'y comparerai ce qui change et ce qui reste. L'article contient des sections anti-spoiler que vous pouvez activer en cliquant dessus. Si vous n'avez jamais fait les jeux, je vous conseille de ne pas les ouvrir au risque de briser totalement l'expérience de la première découverte.

Avant de se lancer, petit tour du côté du studio de développement, dont le nom vous dira sans doute quelque chose.

Monolith Soft — le studio qui ne fait rien comme les autres

description

Monolith Soft est fondé en octobre 1999 par Tetsuya Takahashi, Hirohide Sugiura et Yasuyuki Honne, tous trois anciens de Square, où Takahashi a dirigé Xenogears (1998), né d'une proposition pour Final Fantasy VII jugée "trop sombre". Le studio naît d'une frustration récurrente : celle de ne pas pouvoir mener ses projets au bout dans des structures qui privilégient les licences établies et brident les ambitions créatives.

Sous Namco, Monolith Soft produit la trilogie Xenosaga (PS2). En parallèle, les membres les plus jeunes du studio, menés par Yasuyuki Honne, s'allient au studio tri-Crescendo pour créer un RPG pensé comme un "anti-Xenosaga" : là où Xenosaga est un space opera sur Playstation 2, Baten Kaitos sera un jeu de rôle ancré dans un univers fantasy, sur une console qui en manque cruellement. Le producteur Shinji Noguchi résume l'intention à l'époque :

"Nous voulions offrir un vrai RPG aux joueurs GameCube et en faire une licence phare pour la plateforme." ⁵

Le scénario est confié à Masato Kato (Chrono Trigger, Xenogears), la musique à Motoi Sakuraba (Valkyrie Profile, Star Ocean, Tales of, Golden Sun).

Mais l'histoire se répète. Après la fusion Namco-Bandai, le studio étouffe à nouveau créativement. Un troisième Baten Kaitos prévu sur Nintendo DS est même annulé. C'est Nintendo qui débloque la situation. Shinji Hatano, alors directeur exécutif, leur lance :

"Allez faire quelque chose qu'on ne trouve nulle part ailleurs dans l'industrie, quelque chose d'original, avec un esprit indépendant." ¹

Nintendo rachète 80 % des parts en 2007. Monolith Soft devient studio first-party, produit la série Xenoblade Chronicles et assiste Nintendo sur Zelda: Breath of the Wild, entre autres. Depuis décembre 2024, le studio est une filiale à 100 %.

Un fil rouge traverse tout le catalogue du studio : des récits qui ne surlignent pas leurs thèmes, des antagonistes dont on peut comprendre les motivations, et un refus de se répéter d'un jeu à l'autre. Takahashi l'assume : "Je m'ennuie assez facilement des choses et j'ai envie d'en essayer d'autres." ² Les deux Baten Kaitos en sont la preuve, mais c'est en y jouant que ça se comprend, pas en en parlant.

Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean

Baten Kaitos

Le monde et sa direction artistique

Baten Kaitos fait un pari osé : utiliser le pré-rendu, une technique que tout le monde abandonnait. Non par contrainte, mais par conviction artistique.

Le pré-rendu, c'est l'idée d'utiliser des images fixes comme décors plutôt que des environnements modélisés en 3D temps réel. On retrouve cette technique dans Resident Evil ou Final Fantasy VII sur PlayStation, ou encore dans les intérieurs et les rues d'Hyrule d'Ocarina of Time sur Nintendo 64. À l'époque, c'était avant tout une solution pour pallier les limites des consoles. En 2003, la technique est considérée comme obsolète : la sixième génération a la puissance nécessaire pour tout modéliser en 3D temps réel, et c'est ce que font la quasi-totalité des jeux. Mais le pré-rendu offre quelque chose que la 3D temps réel ne peut pas encore se permettre : une liberté créative totale sur la richesse et la densité des environnements.

C'est exactement ce qu'exploite Baten Kaitos. Chaque écran est composé comme un tableau, et la puissance de la GameCube permet d'y ajouter ce qui était impossible sur la génération précédente : des animations. L'herbe bouge avec le vent, l'eau coule, la lumière filtre à travers les arbres. Le résultat est un jeu qui, visuellement, a mieux vieilli que beaucoup de titres full 3D de la même époque, justement parce que la qualité du pré-rendu ne dépend pas du hardware.

Le bémol se trouve du côté des personnages : modélisés en 3D, animés de manière plus rigide, ils viennent un peu faire tache sur ces magnifiques tableaux. Mais malgré cela, Baten Kaitos reste un des plus beaux jeux de la console.

Entrée du chateau de Diademe
Entrée du chateau de Diademe
Komo Mai: ville fleurie
Komo Mai: ville fleurie
Salle du Trône
Salle du Trône

Un gameplay à base de cartes

Dans la lignée des jeux de Monolith Soft, Baten Kaitos propose un système de combat novateur, basé sur un deck de cartes.

Les Magnus

Dans le monde de Baten Kaitos, l'essence des objets peut être extraite et scellée dans des cartes : les magnus. Armes, armures, objets de soin, mais aussi objets du quotidien : tout est magnus.
Une des particularités du système est que ces cartes évoluent avec le temps. Les fruits pourrissent, l'eau croupit, le lait tourne... Les effets d'une carte peuvent donc changer selon le moment où vous l'utilisez.

Un jeu de poker sous pression

Les combats tournent autour de ces cartes. Chaque magnus possède un ou plusieurs chiffres, les nombres spirituels, allant de 1 à 9. En enchaînant les cartes, vous pouvez former des combinaisons inspirées du poker (paires, brelans, suites) qui augmentent considérablement les dégâts. Une suite complète de 1 à 9 quadruple vos dégâts. Mais si un seul chiffre casse le pattern, le bonus saute entièrement.

À cela s'ajoute la gestion des éléments. Chaque magnus porte un élément parmi six, organisés en paires opposées. Le piège : deux éléments contraires joués dans le même combo s'annulent. Jouer une carte Feu et une carte Eau dans la même chaîne, c'est perdre des dégâts. Construire son deck implique donc de choisir ses éléments avec soin, en plus de penser aux combinaisons de chiffres.

Certaines cartes spécifiques, les finishing moves, ne peuvent être posées qu'après un combo d'une certaine longueur et clôturent le tour. Il existe aussi les spirit cards, des cartes puissantes qui apparaissent aléatoirement dans votre main selon votre niveau d'affinité avec Kalas, le protagoniste du jeu.

Ecran de combat
Écran de combat
Ecran fin de tour
Après un tour, une fenêtre vous résume la somme des dégats selon les éléments

Plus rapide qu'il n'y paraît

On pourrait croire que ce système de cartes fait de Baten Kaitos un jeu posé, axé sur la réflexion. C'est une erreur. Chaque tour est chronométré : quelques secondes, pas plus. Jouer une carte ajoute une ou deux secondes au compteur, maximum. Il faut faire des choix rapides, enchaîner les cartes sans hésiter, et renoncer parfois à un combo parfait parce que le temps manque. Le résultat est un système qui demande à la fois de la préparation dans la construction du deck, et des réflexes dans l'exécution en combat. C'est cette tension entre stratégie froide et pression en temps réel qui fait toute la singularité du gameplay.

La bande-son

Ce qui frappe d'abord, c'est la variété. En une seule bande-son, on passe du rock progressif porté par un violon fiévreux (The True Mirror, thème de combat que vous entendrez pendant des dizaines d'heures), à de l'electronica frôlant la dance music (Chaotic Dance, thème de boss aussi inattendu qu'addictif), en passant par des percussions tribales et des chants rituels (Holo Holo), du piano contemplatif (Limpidly Flow), des chœurs quasi-liturgiques (Divine White Bell) ou encore des nappes psychédéliques à la Pink Floyd (Castle in the Sand). Il y a très peu de bandes-son de JRPG, ou de jeux tout court, qui se permettent une palette aussi large.

Mais cette variété n'est pas gratuite. Chaque morceau épouse son environnement : l'île surréaliste de Mira appelle le psychédélique, la jungle d'Holo Holo invite au tribal, les thèmes de combat répondent à la pression du chronomètre avec une nervosité qui vous pousse à jouer vite. La musique ne se contente pas d'accompagner le jeu : elle prolonge sa direction artistique.

Le tout a été composé avec des moyens étonnamment modestes. tri-Crescendo n'ayant pas le budget pour financer un grand orchestre, Sakuraba a travaillé avec seulement quatre instrumentistes live, le reste étant synthétique. Mais plutôt que de chercher à simuler un orchestre complet, il a composé pour cette formation réduite, et le résultat a une intimité que les grosses productions orchestrales n'ont pas. Le violon, notamment, traverse toute la bande-son comme un fil conducteur, tantôt mélancolique en exploration, tantôt nerveux en combat.

C'est une des plus belles bandes-son que j'ai entendues dans un JRPG. Elle ne se contente pas d'être bonne : elle fait partie intégrante de l'expérience. Sans elle, les décors pré-rendus ne seraient que de jolis tableaux ; avec elle, ce sont des œuvres vivantes.

Condemnation of Darkness
True Mirror (version électrique)
Divine White Bell : mon OST préférée du jeu

L'histoire et ses personnages

Kalas, un jeune homme au caractère trempé, se réveille dans le petit village de Cebalrai. Seul un désir de vengeance l'anime : l'Empire a tué son grand-père et son frère. Très vite, il croise la route de Xelha, une jeune femme mystérieuse qui poursuit son propre objectif. Leurs chemins convergent et ils se retrouvent malgré eux enrôlés dans une affaire plus grande qu'eux : l'Empire souhaite rassembler les magnus ultimes afin de faire renaître Malpercio, l'ancien dieu de la destruction.

Au fil de l'aventure, d'autres personnages rejoignent le groupe : Gibari, pêcheur bourru au grand cœur ; Lyude, officier impérial en rupture avec sa hiérarchie ; Savyna, mercenaire au passé trouble ; et Mizuti, mystérieux mage masqué. Chacun dispose de son propre deck de magnus et apporte sa dynamique au groupe.

Le premier disque se concentre sur une quête relativement classique : empêcher l'Empire d'accéder aux magnus ultimes dispersés sur les différentes îles-nations. La seconde moitié de l'aventure vient tout bouleverser.

Mais avant d'en parler, il faut revenir sur une particularité majeure du scénario. Dans Baten Kaitos, vous ne jouez pas un personnage : vous êtes vous-même un personnage du jeu. Dès le début, vous vous liez à Kalas en tant qu'ange-gardien ayant perdu la mémoire. Il vous demande votre nom, vous parle directement, sollicite régulièrement votre avis sur les situations qu'il traverse. De cette relation naît une affinité qui influence jusqu'à vos combats : les cartes spirituelles évoquées précédemment en dépendent. Ce dispositif n'est pas un gadget : il est au cœur de ce que le jeu a de plus marquant, et la raison pour laquelle j'insiste sur ce point deviendra limpide dans les sections spoilers.

Rappel : si vous n'avez jamais fait le jeu et que vous comptez le faire un jour, si lointain soit-il, je vous conseille de ne pas ouvrir les sections spoilers qui vont suivre.

La seconde moitié de l'aventure vient tout bouleverser. Le twist qui s'y déploie est, à mes yeux, l'un des plus marquants du genre, et il est impossible d'en parler sans tout révéler.

🔒 Spoiler

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Si le scénario atteint des sommets, on ne peut malheureusement pas en dire autant de tous les personnages. Kalas et Xelha bénéficient d'arcs bien intégrés au développement de l'intrigue, mais le reste de l'équipe reste en retrait. Leurs motivations sont esquissées sans être vraiment explorées, et on aurait aimé que le jeu leur accorde le même soin qu'à son duo principal. C'est l'un des points que Baten Kaitos Origins corrigera.

Baten Kaitos Origins — ce qui change, ce qui reste

Baten Kaitos: Origins

Baten Kaitos Origins sort en 2006, en toute fin de vie de la GameCube. C'est un préquel : l'histoire se déroule vingt ans avant celle du premier épisode. Le jeu ne sortira jamais en Europe, ce qui achève d'en faire l'un des JRPG les plus méconnus de sa génération. Et pourtant, loin d'être un simple prolongement, Origins repense en profondeur le système de combat, resserre son casting et propose une structure narrative différente, sans pour autant renier ce qui faisait l'identité du premier épisode.

Un système de combat repensé

Le système de combat d'Origins repose toujours sur des magnus, mais les mécaniques ont été entièrement repensées. Le changement le plus structurant : le deck est désormais commun aux trois personnages de votre équipe, là où chacun possédait le sien dans le premier épisode. Il faut donc composer intelligemment, car chaque personnage a ses propres cartes d'attaque et d'attaque spéciale qui ne peuvent pas être utilisées par les autres. Gérer un seul deck pour trois personnages demande d'anticiper la pioche et de faire des choix constants sur qui joue quoi, et quand.

Le système de paires et de suites du premier opus disparaît. À la place, chaque magnus porte un numéro spirituel de 0 à 7 qui dicte l'ordre dans lequel il peut être joué : 0 pour les équipements, 1 à 3 pour les attaques faibles, moyennes et fortes, 4 à 7 pour les attaques spéciales de niveaux I à IV. Vous devez jouer vos cartes en ordre croissant pour construire un combo ; vous pouvez sauter des numéros, mais jamais revenir en arrière. Les magnus d'équipement, joués en début de chaîne, permettent de modifier l'élément ou les propriétés de vos attaques.

Les attaques spéciales nécessitent des MP (magnus power). La jauge de MP se remplit au fil des cartes jouées et monte par paliers. Une attaque spéciale de niveau III demande une jauge au niveau III : il faut donc accumuler suffisamment de MP avant de pouvoir la déclencher. Si la jauge atteint le niveau 5, vous pouvez activer le mode Burst : pendant quelques secondes, les MP deviennent illimités et vous pouvez enchaîner librement. Le risque-récompense est clair. Tout dépenser d'un coup, puis attendre que la jauge se recharge.

Un dernier point : à chaque tour, vous pouvez choisir de défausser des cartes indésirables plutôt que de les jouer, mais jamais les deux dans le même tour. Savoir quand sacrifier un tour pour nettoyer sa main fait partie intégrante du système.

Le résultat est un combat plus nerveux et plus dynamique que dans le premier épisode. Là où Baten Kaitos premier du nom récompensait la construction de gros combos carte par carte pour chaque personnage, Origins déplace l'enjeu vers la gestion en temps réel du deck partagé et l'orchestration des tours entre vos trois personnages. À titre personnel, je préfère tout de même le système du premier opus : le placement d'un gros combo apportait une satisfaction que le rythme plus frénétique d'Origins n'offre pas tout à fait de la même manière.

Un mot sur la difficulté. Origins est globalement plus exigeant que le premier épisode, c'est un constat partagé par beaucoup de joueurs. Là où le premier Baten Kaitos était parfois critiqué pour sa part d'aléatoire, Origins réduit cette composante mais compense par une courbe de difficulté plus raide. Le problème, c'est que le jeu peut vous laisser progresser jusqu'aux derniers combats sans jamais signaler que vous êtes sous-levelé. C'est ce qui m'est arrivé : j'ai atteint le duel solo de Sagi contre 🔒 Spoiler (pré-boss final), dans les dernières heures du jeu, pour découvrir que le combat était tout simplement impossible à mon niveau. Pas difficile : impossible. Je n'ai jamais terminé Baten Kaitos Origins. C'est frustrant, d'autant que je n'avais ni rushé le jeu, ni esquivé les combats. Pour un JRPG, laisser un joueur atteindre la fin sans moyen de savoir qu'il court à l'impasse est une erreur de design.

Combat Baten Kaitos: Origins
Dans Origins, les combats sont plus rapides et nerveux. L'écran qui résume les dégats entre chaque tour disparait, tout s'affiche maintenant en temps réel.

La bande-son — même ADN, nouvelles voix

La bande-son d'Origins reste dans le sillon tracé par le premier épisode : petit ensemble, synthétique en grande partie, et toujours ce violon qui traverse l'ensemble comme un fil conducteur. Sakuraba ne cherche pas à changer de formule, il l'approfondit. Le résultat est une bande-son qui conserve l'intimité et la variété du premier opus tout en trouvant ses propres moments de grâce.

Le thème de combat principal, The Valedictory Elegy, est devenu au fil des années le morceau le plus connu de la duologie, en partie grâce à son inclusion dans Super Smash Bros. Ultimate, qui l'a fait découvrir à un public bien plus large. Son solo de violon, nerveux et lyrique, résume à lui seul l'identité musicale de la série. L'ouverture du jeu, Le Ali Del Principio, chantée par Mio Sakuraba (la fille du compositeur) et écrite par sa femme, apporte quant à elle une couleur vocale absente du premier épisode.

Le Ali del Principio
The Valedictory Elegy
Shield and Halberd of Thorns

Un casting resserré, des personnages qui en profitent

Là où le premier Baten Kaitos proposait six personnages jouables, Origins fait le choix inverse : trois seulement. Sagi, Milly et Guillo. Ce resserrement n'est pas un appauvrissement, c'est ce qui permet au jeu de donner à chacun d'eux une épaisseur que seuls Kalas et Xelha atteignaient dans le premier épisode.

Sagi est un protagoniste plus accessible que Kalas. Là où ce dernier était volontairement antipathique (égoïste, fermé, difficile à cerner), Sagi est plus ouvert, plus attachant, sans pour autant tomber dans l'archétype du héros lisse. Milly bénéficie d'un véritable arc narratif, loin du rôle plus effacé que pouvaient avoir certains compagnons du premier opus. Quant à Guillo, c'est sans doute le personnage le plus mémorable de la duologie. 🔒 Spoiler Ni homme ni femme, Guillo parle avec deux voix simultanées, une masculine et une féminine, et possède une personnalité acide aux répliques piquantes — à la fois ressort comique et vecteur d'émotion dans les moments clés. 🔒 Spoiler

Avec trois personnages au lieu de six, le scénario a le temps de les faire exister. Les interactions entre eux sont plus fréquentes, plus écrites, et leur évolution accompagne réellement la progression de l'histoire. C'est un contraste net avec le premier épisode, où des personnages comme Lyude ou Savyna restaient en retrait malgré des prémisses intéressantes.

Le dispositif d'ange-gardien est toujours présent. Comme dans le premier épisode, vous êtes un personnage à part entière, lié cette fois à Sagi. Et comme dans le premier épisode, ce dispositif n'est pas là pour faire joli.

Sur le plan narratif, Origins adopte une structure particulière : deux lignes temporelles se déploient en parallèle, entre le présent de Sagi et des événements passés qui éclairent progressivement l'intrigue. Ce va-et-vient entre les époques donne au scénario un rythme différent, où les révélations du passé viennent nourrir la compréhension du présent.

🔒 Spoiler

🔒 Spoiler

Enfin, Origins réserve un plaisir particulier aux joueurs du premier épisode : on y croise des versions plus jeunes de personnages familiers (Giacomo, Geldoblame, Gibari, Savyna, ou encore les dirigeants des différentes îles-nations). Ces apparitions ne sont jamais gratuites : elles enrichissent le lore de la duologie et donnent une nouvelle profondeur à des personnages que l'on croyait déjà connaître.

Les lieux revisités — nostalgie ou redite ?

Origins se déroule sur les mêmes îles-nations que le premier épisode, vingt ans plus tôt. Sadal Suud, Diadem, Anuenue, Alfard : on retrouve des lieux familiers, parfois identiques, parfois élargis. L'Empire d'Alfard, notamment, s'ouvre davantage et offre de nouvelles zones à explorer. Le jeu ajoute aussi Hassaleh, l'île natale de Sagi, absente du premier épisode, tandis que Mira est quasiment inaccessible, bloquée dans une faille dimensionnelle.

On pourrait craindre la redite, surtout en enchaînant les deux jeux. Ce n'est pas ce qui se passe. Les lieux connus servent de repères dans un contexte différent, et les séquences du passé, avec leurs propres décors, viennent rythmer l'exploration et casser toute impression de déjà-vu. Le tout se vit moins comme un retour que comme un prolongement naturel du monde. On n'y revient pas : on y est encore.

Le verdict

Deux jeux, une même identité, mais deux expériences sensiblement différentes.

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean est le plus marquant des deux. Son système de combat, fondé sur les combos de cartes et les suites numériques, demande de la préparation et récompense la maîtrise par une satisfaction immédiate. Son scénario, malgré un premier disque au rythme convenu, bascule dans un twist qui redéfinit la relation entre le joueur et le jeu. Sa bande-son est l'une des plus belles du genre. Ses défauts existent : des personnages secondaires en retrait, un doublage anglais qui casse l'immersion (que l'on peut heureusement désactiver, et c'est ce que je recommande) ou encore une gestion de magnus parfois fastidieuse. Soyons clairs, ces défauts ne suffisent pas à entamer ce qui fait la force du jeu : son audace et l'empreinte émotionnelle qu'il laisse.

Baten Kaitos Origins est le plus abouti sur le papier. Trois personnages au lieu de six, mais trois personnages qui existent vraiment. Un système de combat repensé, plus nerveux et plus dynamique. Une structure narrative à deux lignes temporelles qui enrichit le lore de la duologie. Des antagonistes plus nuancés. Mais c'est aussi un jeu plus exigeant, qui peut vous coincer en fin de parcours sans prévenir, comme évoqué plus haut.

Si je devais n'en garder qu'un, ce serait le premier. Non pas parce qu'Origins est inférieur, mais parce que l'expérience du premier Baten Kaitos, son twist, sa musique, ne se retrouve nulle part ailleurs.

Par lequel commencer ?

La question se pose légitimement, puisque Origins est un préquel chronologique.

Mon conseil : commencez par l'ordre de sortie. Jouez d'abord à Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean, puis à Origins.
Origins tire une grande partie de sa richesse des liens qu'il tisse avec le premier jeu : les personnages familiers en version jeune, les lieux revisités, les révélations qui éclairent rétroactivement l'intrigue du premier épisode. Jouer à Origins d'abord, c'est se priver de ces connexions. Il y a aussi un risque plus concret : le système de combat d'Origins, plus rapide et plus fluide, pourrait rendre celui du premier épisode difficile à appréhender si vous commencez par là. Mieux vaut découvrir le système original d'abord, puis apprécier les améliorations qu'Origins y apporte.

À qui s'adressent ces jeux ?

Aux amateurs de JRPG qui cherchent autre chose. Baten Kaitos n'est pas un Final Fantasy, ni un Tales of, ni un Xenoblade. C'est une proposition singulière : un système de combat à base de cartes, des décors pré-rendus d'une beauté rare, une bande-son inclassable, et un rapport au joueur qu'aucun autre jeu n'a tenté de la même manière.

Il faut accepter la friction. Ces jeux ne vous tiennent pas la main, ne vous expliquent pas tout, et demandent un investissement : dans la construction de vos decks, dans la compréhension de leurs mécaniques et dans la patience face à un premier disque qui prend son temps. Mais si vous faites ce pas, ce qui vous attend de l'autre côté en vaut la peine.

Les deux jeux sont disponibles dans le Baten Kaitos I & II HD Remaster sur Nintendo Switch. C'est aujourd'hui le moyen le plus simple d'y accéder. Le portage a le mérite de rendre ces jeux disponibles à nouveau, mais il lisse un peu le rendu visuel. Ce n'est pas laid, mais les versions GameCube originales sur un écran cathodique conservent un charme que le remaster ne restitue pas tout à fait.

Ma note

Je n'utilise pas de notes chiffrées classiques.
À la place, j'évalue les jeux selon l'endroit où je les range dans ma collection :

  • Première ligne, jaquette visible
  • Seconde ligne, mais toujours visible
  • Rangé avec d'autres jeux, tranche visible
  • Dans l'armoire principale, mais caché derrière un autre jeu
  • Rangé dans un tiroir

Baten Kaitos trône fièrement au devant de ma collection. Même si je n'ai découvert cette série tardivement, il s'agit d'une de mes expériences vidéoludiques les plus marquantes. Il fait partie de ces quelques jeux qu'on souhaiterait oublier afin de redécouvrir.

Si vous êtes un amateur de JRPG et que vous êtes passé à côté de ce monument de la GameCube, je n'aurai qu'un seul conseil à vous donner : foncez !

Sources

¹ Hirohide Sugiura, interview publiée sur le site officiel de Monolith Soft, traduite par Siliconera — "Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo", 21 août 2017.

² Tetsuya Takahashi × Katsura Hashino, interview Denfaminicogamer, traduite par XenoMira — "What Does it Mean to Create? Creators of World Renowned JRPGs Discuss Their Philosophies", 2 février 2018.

³ Tetsuya Takahashi, interview TIME — "5 Things Xenoblade Chronicles X Director Tetsuya Takahashi Told Us", 16 décembre 2015.

⁴ Tetsuya Takahashi, Nintendo "Ask the Developer" Vol.6 — Xenoblade Chronicles 3, 28 juillet 2022.

⁵ Shinji Noguchi, interview 2004, citée par Nintendo Life — "The History Of Monolith Soft - From Baten Kaitos To Xenoblade And Zelda", 30 décembre 2022.